Clic sur le temps : pave numerique pour le changer (avant la partie : sa duree ; pendant : le temps restant). Icone chrono en haut a droite : 1er clic (badge bleu) la partie s'arretera pile a 00:00, sans question. 2e clic (badge orange) devient un chronometre sans fin programmee, jusqu'a ce qu'un objectif designe un vainqueur. 3e clic : decompte normal - a 00:00, une question s'affiche (continuer, ou designer un vainqueur au nombre de points).
1 clic active un jeu. 2e clic : pastille orange, objectif atteint = victoire de l'equipe qui l'a rempli et fin de partie immediate. 3e clic : retour a la normale.
Meme pastille que dans la Supervision : 1er clic actif, 2e clic arme (fin automatique), 3e clic eteint. L'activer eteint la Domination, la Bombe, la Demolition et le VIP ; le Medecin, lui, se combine.
Touche : on retourne a sa base poser son badge = une vie en moins, puis retour en jeu s'il en reste. Un medecin peut soigner avant (la mort qu'il declare n'est pas comptee deux fois). Se regle hors partie.
A 00:00, le camp qui a le moins de morts gagne ; a egalite, match nul. Pastille armee : des qu'un camp est entierement elimine, l'autre gagne ; en pot commun, un camp dont le pot est vide a perdu. Deux camps elimines ensemble : match nul. Il faut au moins deux camps avec des joueurs.
La duree est celle du temps de jeu de l'arbitre (Jeux, CONFIG). Le nombre de soins avant l'arret cardiaque se regle dans Jeux, MEDECIN (les zones cochees).
C'est la duree de reference. La domination s'aligne dessus, et la bombe doit etre posee assez tot pour pouvoir exploser avant la fin. C'est aussi la seule duree qui compte en Death match (pastille DEATH MATCH de la Supervision) : a la fin de ce temps, le camp qui a le moins de morts gagne.
Les vies du death match ont leur propre pastille depuis la 2.88.2 : Jeux, DEATH MATCH.
S'applique a la Bombe, au Medecin et a toutes les bornes de Domination en une seule fois. Concerne uniquement les animations continues (rotation, comete, remplissage...) - les flashs d'alerte ou de confirmation restent toujours au maximum de visibilite.
Le facteur d'etalement decide de la portee. Chaque cran ajoute environ 2,5 dB de sensibilite - et double le temps d'antenne. C'est un arbitrage, jamais un progres : plus la portee est grande, moins il reste de place pour parler.
Quand l'organisateur lance une partie, l'appel est fait : le systeme sait combien de joueurs sont sur le terrain et combien de boitiers repondent. Il prend alors le plus grand etalement - donc la meilleure portee - qui tienne encore la charge du jour. Une partie a huit ne merite pas le meme reglage qu'une partie a cinquante.
25 % laisse de la marge pour les coups de feu d'activite - un debut de partie, deux captures simultanees. Au-dela de 40 %, les collisions deviennent frequentes.
C'est la seule hypothese du calcul, et donc la seule chose a corriger si le conseil vise a cote. Le compteur d'antenne ci-dessous te dira la verite apres quelques parties : si la charge mesuree depasse regulierement l'estimation, monte ce chiffre.
En Europe, la bande 433 MHz autorise 10 dBm (10 mW) avec au maximum 10 % de temps d'emission, ou 2 dBm (1 mW) sans limite. La valeur d'usine de la bibliotheque etait 17 dBm : elle est conservee pour ne pas modifier en silence la portee d'un parc deja installe, mais le choix t'appartient maintenant.
La puissance, elle, ne s'adapte pas au nombre de joueurs - et ne le peut pas. Emettre plus fort ne libere pas une milliseconde d'antenne : deux boitiers qui parlent en meme temps se detruisent aussi bien a 2 dBm qu'a 20. C'est un choix de portee et de conformite, jamais un choix de charge.
Chaque fois qu'une borne, une base, un boitier Medecin ou la mallette se tait plus de 45 secondes, le Master ecrit une ligne datee - et une autre a son retour. Les pics d'occupation d'antenne y sont notes aussi. C'est ce qui permet de dire apres une partie douteuse ce qui a reellement manque, et de regler la radio sur des faits.
Ce carnet ne rattrape PAS les points perdus pendant une coupure : une capture non confirmee et les passages de badge le sont pour de bon. La couleur du point, elle, revient toute seule au battement de coeur suivant.
Ouvrir le carnet Ouvrir et viderLe changement est annonce quatre fois sur l'ancien reglage avant la bascule, et un boitier qui l'aurait manque balaie les etalements jusqu'a retrouver le Master - moins d'une minute. Refuse pendant une partie : la liaison est coupee quelques secondes.
L'estimation ci-dessus est un calcul, a partir d'hypotheses. Ceci est une mesure : chaque paquet reellement emis ou entendu par le Master, converti en temps d'antenne et additionne. Les compteurs survivent a l'extinction - ils s'accumulent week-end apres week-end jusqu'a la remise a zero.
C'est le pic qui sert a dimensionner, pas la moyenne. Une moyenne de 12 % avec des pointes a 70 % decrit un systeme qui decroche regulierement - et la moyenne seule ne le dirait jamais.
A lire comme un plancher, jamais comme une verite : le Master ne compte pas ce qu'il n'a pas entendu, en particulier les paquets detruits par une collision. La vraie occupation est toujours un peu superieure.
Une borne posee dans un bois se voit mal. De nuit, sous la pluie, ou simplement derriere un buisson, on tourne autour sans la trouver - et un joueur qui cherche une borne ne joue pas. Elle emet alors un bip regulier qui sert de balise sonore, sur son propre buzzer.
Pendant quels jeux ? Clique une bulle pour l'allumer.
Le bip n'a pas le meme effet selon ce qui se joue. En Domination il aide tout le monde de la meme facon : les points sont connus, il n'y a rien a cacher. En Demolition, ou pendant une chasse a la bombe, il DONNE la position d'un objectif que l'un des deux camps est justement cense chercher.
La borne ne bipe que pendant une partie en cours, jamais en pause et jamais hors partie : des bornes qui sonnent dans un local de rangement rendraient n'importe qui fou. Death match designe ici le cas ou aucun jeu d'objectif n'est arme.
Envoie un signal ("ping") a UN element precis du terrain et attend sa reponse ("pong"). Le RSSI (force du signal recu, en dBm) confirme que la communication passe vraiment dans les deux sens - plus fiable qu'un simple statut "en ligne", qui peut dater de plusieurs secondes. Plus proche de 0 = meilleur signal (ex : -70 dBm excellent, -110 dBm tres faible, presque plus rien).
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Projet a venir - aucun reglage disponible pour le moment.
L'amorcage se declenche depuis la Supervision : il relance le temps de jeu en meme temps.
Le tirage au sort existe pour le tournoi : un arbitre qui designe lui-meme le point peut toujours se voir reprocher d'avoir avantage un camp. Tire par le Master, personne ne l'a choisi - pas meme lui. Le tirage se fait une seule fois, au coup d'envoi.
Elle n'est plus remise aux attaquants au depart : il faut la trouver. Le premier badge qui la touche la declare trouvee, et chaque badge suivant peut la faire changer de camp - aucun geste nouveau a apprendre.
Comment la partie se termine. Si les defenseurs la tiennent encore a 00:00, ils gagnent : la bombe n'a jamais ete posee. Si les attaquants la reprennent et parviennent a l'amorcer avant la fin, le compte a rebours de la mallette devient le temps de la partie - plus rien ne l'arrete que le desamorcage ou l'explosion.
Les quatre combinaisons donnent quatre parties differentes. Aux deux : la course est ouverte. Aux attaquants seuls : les defenseurs gardent tout le terrain. Aux defenseurs seuls : ils savent quoi proteger pendant que les autres cherchent - la variante la plus tendue. A personne : deux camps a l'aveugle sur la meme carte.
Sans ce verrou, n'importe qui peut taper le code - y compris l'equipe qui vient de poser la bombe. Le badge prouve l'equipe, ouvre le clavier pour un temps limite, et son porteur est credite de l'action dans les scores. Vaut pour l'amorcage comme pour le desamorcage.
Court : ce badge est une cle, pas une epreuve. En mode « badge ET code », c'est la duree de presentation ci-dessus qui s'applique - le meme geste valide le badge et ouvre le clavier.
Passe ce delai il se reverrouille. Un chiffre errone ne referme pas la fenetre : la penalite de temps sanctionne deja l'erreur.
Chaque joueur ne compte qu'une fois. Il suffit de presenter la carte sur la borne, sans attendre le temps de capture.
L'ordre du parcours reste impose dans tous les cas : seul le point suivant peut etre valide. La detection a distance depend du Bluetooth et reste approximative en sous-bois - toutes les bornes emettent en meme temps et la mallette retient la plus forte, pas toujours la plus proche. Le badge du VIP sur la borne du lieu, lui, est franc.
L'ARRIVEE fait exception : elle se valide toujours a la carte du VIP, jamais a la seule proximite. C'est la partie qui se termine - elle merite un geste voulu, et le VIP peut encore tomber a trois metres du but. Seul le reglage MALLETTE, ou le badge est volontairement ferme, la valide a l'approche : sans cela la partie serait ingagnable.
La mallette sonne et reclame le badge du porteur. Sans reponse, elle est consideree lachee et doit etre reprise.
Chaque equipe part de ce capital. Il fond tant qu'elle tient des lieux ; la premiere arrivee a zero gagne la partie.
La zone touchee se deduit automatiquement du nombre de blessures deja subies par le joueur, dans l'ordre de la liste : la premiere zone cochee, puis la suivante, et ainsi de suite, puis le coeur (arret cardiaque = mort). Coche les zones que l'on peut soigner : autant de cases, autant de soins possibles (aucune case : la premiere blessure tue). Chaque zone garde sa propre duree de soin.
Le medecin touche va REPASSER SON PROPRE BADGE sur une borne. Le geste est explicite et visible de tous : plus de stationnement silencieux ou personne ne sait si le compte a rebours a demarre. L'anneau de sa valise se remplit alors en vert, puis clignote deux fois quand il est de retour.
Temps entre le passage du badge et le retour effectif. Il court jusqu'au bout meme si le medecin repart : le badge vaut preuve de presence.
Indispensable si la partie se joue sans Domination, ou si une equipe risque de ne tenir aucun point : sans cela un medecin touche reste hors service jusqu'a la fin, sans recours.
Applique a la duree de tenue ci-dessus. Ranimer un confrere doit couter plus cher que d'aller se poser sur son propre point.
Pour enregistrer une carte neuve et lui donner un pseudo. Choisis une equipe, pose le badge, tape le pseudo. Pour la mise en place d'une partie (couleurs et effectifs), passe par la pastille Appel a cote.
Appelle une couleur, selectionne-la ci-dessous, et fais passer TOUS les joueurs qui seront dans cette equipe - meme ceux qui etaient dans une autre a la partie precedente : badger pendant l'appel d'une couleur suffit a y basculer. Passe ensuite a la couleur suivante. A la fin, ceux qui n'ont pas badge ne jouent pas cette partie.
Arrete la lecture des badges. Les joueurs qui ne sont pas passes gardent leur couleur en memoire mais ne comptent pas dans les effectifs de cette partie. Il se ferme aussi tout seul au lancement de la partie, et reste ferme jusqu'a son arret.
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Remet tout le monde en "pas encore passe" sans toucher aux couleurs ni aux pseudos. Ce n'est PLUS fait a la fin d'une partie : l'appel reste valable, partie apres partie, jusqu'a ce que tu le relances ici ou avec la bulle fleches en haut de l'appel.
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La borne dit qui est arrive. Elle n'interdit rien : un badge absent de cette liste s'enrole normalement.
Donne un nom a chaque borne detectee. Le nom reste attache au lieu : si tu remplaces une borne sur le terrain, reutilise le meme nom et l'historique suit. X efface completement une borne, y compris de la supervision.
Prepare tes parties une fois, joue-les toute la journee. Un scenario est une configuration mise de cote sous un nom - une recette, sans date. Le programme est la suite de creneaux d'un jour precis.
Regle une partie dans l'onglet Jeux, reviens ici, donne-lui un nom.
Touche + sur un scenario pour l'ajouter ici, ou attrape-le par la poignee et fais-le glisser. Les fleches remettent dans l'ordre.
La carriere additionne exactement les memes points que le classement ci-dessus, mais elle ne repart JAMAIS de zero toute seule : ni a la fin d'une partie, ni a "Nouvelle periode", ni a "Remettre les scores". Un grade se garde.
Les blessures, morts et soins s'accumulent en continu tant que tu n'as pas encore de base de donnees dediee. Utilise ce bouton au debut d'une nouvelle journee, d'un week-end ou d'un mois : le resume de la periode ecoulee part dans le journal serie, puis les compteurs repartent de zero.
Efface les compteurs de la periode : captures, points, blessures, morts, soins. Les grades ne sont PAS touches.
Efface la carriere de tous les joueurs : chacun repart simple soldat. C'est un geste a part, et il le reste : effacer des grades, c'est effacer des mois de jeu. Le detail de ce qui disparait part d'abord dans le journal serie.
Un joueur qui rebadge un point DEJA tenu par son equipe gagne des points, en plus de celui qui a fait le changement de couleur - de quoi motiver tout le monde a rester actif, pas seulement les premiers arrives. La valeur diminue a chaque passage compte suivant sur ce meme point, jusqu'a un plancher, et repart du depart des la prochaine capture.
Sans ce delai, un seul joueur pourrait rebadger en boucle son propre point et accumuler les points seul.
La borne bipe, allume son anneau comme pour une capture, et les points ne tombent qu'au bout de ce temps. 0 = passage instantane, comme avant. Necessite des bornes en 1.9.22 : une borne restee en 1.9.2 garde le passage instantane sans rien casser.
La demolition se gagne a plusieurs et se defend a un : les attaquants qui ont valide le point touchent TOUS la meme prime, et le dernier defenseur a avoir badge touche la sienne uniquement si le temps expire sans demolition.
Le parcours du VIP rapporte a chaque etape, pas seulement a l'arrivee : une escorte stoppee a mi-chemin doit valoir mieux qu'une escorte jamais partie. L'equipe du VIP touche la prime d'escorte quand il arrive - amener quelqu'un a bon port n'est jamais l'oeuvre d'un seul homme.
Amorcer et desamorcer sont des gestes individuels : ils vont au joueur dont le badge a debloque le clavier. L'explosion et l'objectif manque, eux, sont des resultats collectifs : ils vont a toute l'equipe concernee.
Le medecin est le seul role qui ne marque jamais en tirant. Sans prime de soin, personne ne veut le tenir.
C'est le SEUL endroit du bareme qui retire des points. Une vie est une vie : chaque joueur recoit la valeur d'une vie au coup d'envoi de chaque partie, et chaque mort la retire en entier, sans plancher - trois morts, trois vies. Les soins etalent la perte : la vie est partagee entre les blessures permises avant la mort (les zones cochees dans Jeux > MEDECIN, puis le coeur). Avec bras, jambe et tete : un quart par touche.
Versee a chaque joueur CONFIRME a l'appel, equipe par equipe, au moment ou la partie s'arrete. Le camp battu touche aussi : une partie jouee a fond et perdue de peu doit rapporter plus qu'une partie non jouee.
Egalite, arret de l'arbitre, temps ecoule sans objectif atteint. Decochee : seule une victoire nette rapporte quelque chose.
Decochee : retour au fonctionnement d'avant - seule la Domination rapporte des points, et plus aucune action des autres jeux n'est comptee. Les compteurs deja acquis ne sont pas effaces - utilise "Remettre les scores" pour cela.
Deux memoires differentes, sur deux
partitions differentes.
"Memoire du Master" est la NVS : environ 20 Ko decoupes en 630 cases de
32 octets. Elle contient TOUS les reglages (une bonne centaine de cles) et les
tableaux - badges, lieux, points, boitiers - enregistres en blocs. Un bloc coute
une case par 32 octets, plus une. C'est pour ca que chaque barre annonce sa taille
ET son cout en entrees : celle qui a le plus gros chiffre est celle qui remplit la
memoire.
"Fiches de partie" est LittleFS, une autre partition. Envoyer et purger des
fiches libere celle-la et ne change rien du tout a la premiere. Si la memoire
du Master sature, ce sont des badges, des lieux ou des points qu'il faut effacer -
les boutons de remise a zero sont plus haut dans les pages Enrolement et Lieux.
Ce que chaque memoire du Master contient aujourd'hui, et ce qu'elle peut contenir au maximum. Une barre orange annonce qu'il faut faire le menage avant la prochaine journee de jeu ; une barre rouge, que le prochain badge ou le prochain lieu risque de ne plus pouvoir etre enregistre.
Un identifiant de boitier est toujours une adresse MAC : douze caracteres hexadecimaux. Ce qui s'en ecarte n'a pas ete emis par un boitier de ce projet, mais par un paquet radio abime. Depuis la 1.9.28 ces paquets sont refuses a l'entree ; ce bouton efface ce qui s'etait accumule avant.
Les vraies bornes ne sont jamais touchees, nommees ou non. Le detail de ce qui disparait part d'abord dans le journal serie.
A la fin de chaque partie, le Master ecrit une fiche complete : la partie, les equipes, les lieux, et chaque joueur avec ses chiffres. Elle attend ici d'etre chargee vers ta base de donnees, puis s'efface - au plus tard au bout de 7 jours.
Jamais pendant une partie : le wifi et la radio du terrain se partagent la meme antenne. Rien n'est efface tant que le site n'a pas accuse reception - un echec d'envoi ne coute que le temps de reessayer.
| Adresse materielle | ... |
| Code a comparer | ... |
| Firmware | ... |
| Statut du lien | ... |
| 4G du telephone | ... |
| Derniere connexion au site | ... |
A utiliser quand le site a ete reinstalle : le boitier se croit inscrit alors que le site ne le connait plus. N'efface ni les fiches, ni les badges, ni les reseaux - seulement son identite aupres du site.
Le boitier fait ce test tout seul une fois par demarrage, trente secondes apres l'allumage. Ce bouton le refait maintenant. Il dure une trentaine de secondes, ecrit une fiche de TEST et l'envoie au site pour verifier la chaine complete.
Par ou le Master sort pour parler au site. Sur le terrain, le plus simple est le partage de connexion du telephone : enregistre-le une fois, le boitier s'en servira tout seul.