Jeu 2 sur 5
Une mallette, un compte à rebours, et deux camps qui ne veulent pas la même chose.
Les attaquants doivent l'amorcer sur un point précis — badge, code, ou les deux. Les défenseurs doivent la désamorcer avant la fin.
Le clavier ne s'ouvre qu'après un badge valide : plus personne ne tape un code volé par-dessus l'épaule d'un coéquipier, et le désamorçage porte enfin un nom dans les scores. Un code faux coûte du temps — des secondes, des minutes, un pourcentage, ou l'explosion immédiate, à toi de voir.
Et si personne n'a posé la bombe assez tôt pour qu'elle puisse exploser avant la fin du temps réglementaire, elle se verrouille toute seule : l'objectif est manqué, les défenseurs ont gagné leur pari.
Ce que l'organisateur règle
- Durée du compte à rebours
- Qui peut amorcer, qui peut désamorcer (par équipe ou par badge nommé)
- Sur quels points la bombe peut être posée, et à quelle distance
- Mécanisme d'amorçage et de désamorçage : badge, code, ou les deux
- Sanction en cas d'erreur : secondes, minutes, pourcentage ou explosion
- Essais ratés avant explosion (0 = illimité)
- Verrou du clavier : durée de présentation du badge, durée d'ouverture
Régler une Bombe dans le simulateur
Ce que ça rapporte
| Action | Points | Pour qui |
|---|---|---|
| Bombe amorcée | 400 | le joueur |
| Bombe désamorcée | 600 | le joueur |
| Explosion | 300 | toute l'équipe poseur |
| Jamais posée dans les temps | 150 | l'équipe défenseur |
Pourquoi le verrou du clavier. Avant lui, un désamorçage au code ne laissait aucune trace : ni joueur, ni équipe. N'importe qui pouvait taper le code — y compris l'équipe qui venait de poser la bombe. Le badge prouve l'équipe, ouvre le clavier pour un temps limité, et son porteur est crédité dans les scores.
La Bombe et le VIP se servent de la même mallette : ils ne peuvent pas tourner ensemble.