Jeu 1 sur 5
Des points posés aux endroits qui comptent : une chapelle, un pont, une carrière.
On pose sa carte et on reste immobile le temps réglementaire — quinze secondes par défaut. Le boîtier change de couleur, et le temps se met à courir pour ton équipe.
Tenir ne suffit pas à gagner : il faut tenir longtemps, et il faut tenir plusieurs lieux. Chaque équipe part avec un capital de points qui fond d'autant plus vite qu'elle tient de terrain. La première à zéro a gagné.
Repasser sur un point déjà tenu par les siens rapporte aussi — moins à chaque fois, jusqu'à un plancher, et pas deux fois de suite pour le même joueur sur le même point.
Ce que l'organisateur règle
- Durée de capture d'un lieu (15 s par défaut)
- Capital de points par équipe — 0 désactive la course au capital
- Points fondus par minute et par lieu tenu
- Accélération selon le nombre de lieux tenus
- Victoire immédiate si une équipe tient tous les lieux
Régler une Domination dans le simulateur
Ce que ça rapporte
| Action | Points | Pour qui |
|---|---|---|
| Capture (changement de couleur) | 500 | le joueur |
| 1er repassage suivant | 100 | le joueur |
| Repassages suivants | −10 à chaque fois, plancher 10 | le joueur |
| Délai anti-camping | 60 s par joueur et par point | — |
| Durée du geste de repassage | 5 s | — |
Pourquoi un barème dégressif et un délai. Sans eux, un seul homme camperait sur son point toute la partie et raflerait le classement sans jamais avoir pris un risque. La valeur baisse à chaque passage et le même joueur ne peut pas recompter avant une minute : rester actif paie, camper ne paie plus.