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Pour les joueurs

Du parking au galon du soir : ce que fait un joueur pendant sa journée, et ce que le système fait pour lui sans qu'il ait à y penser.

L'animation a besoin de JavaScript. Toutes les étapes sont décrites ci-dessous.

1. En arrivant

La borne 4G reste en zone safe, près de l'accueil. C'est le premier arrêt du matin : les nouveaux y reçoivent leur badge, les habitués y disent qu'ils sont là.

2. Le compte, sur son téléphone

Le joueur crée son compte sur le site, depuis son téléphone : pseudo, courriel, mot de passe. Dans son compte, il choisit ensuite son code de terrain, quatre à six chiffres.

Deux secrets différents, et c'est voulu. Le mot de passe ouvre le compte sur le site. Le code de terrain ne sert qu'aux bornes — associer un badge, emprunter une carte — et n'ouvre ni le compte ni les paiements.

3. Son badge

Le terrain lui remet une carte. Il la pose sur la borne et tape son code de terrain sur le pavé de seize touches : la carte est associée à son compte, et il peut jouer. Plus tard, avec l'abonnement payant, il recevra son bracelet RFID noir. Un même badge, carte ou bracelet, n'existe qu'une fois dans tout le système : un numéro déjà utilisé est refusé (badges, comptes et abonnements).

Essayer l'enrôlement dans le simulateur

4. Les matins suivants

Il pose son badge sur la borne : il entre dans la liste des présents. Cette liste vit sur la borne et se synchronise avec le Master seulement quand elle change : pas de bavardage inutile sur les ondes pendant la partie.

Badge oublié ? Le club garde un paquet de cartes libres. Le joueur en emprunte une pour la journée avec son code de terrain, et ses points lui reviennent quand même.

5. L'abonnement, sur son téléphone

L'abonnement n'est pas obligatoire : sans lui, le joueur badge et joue les parties comme tout le monde. Sur le site, page Mon abonnement : 5 € la journée, 10 € le mois ou 100 € l'année, payés en ligne. Les trois ouvrent en plus exactement la même chose : la carrière, les statistiques, le nom au classement et la ciblerie (Tarif joueur).

Et sa participation sert à construire la communauté :

  • créer de nouveaux modules à ajouter au système ;
  • payer la recherche et le développement ;
  • entretenir le site et le serveur ;
  • une loterie de répliques et d'équipement ;
  • sponsoriser les terrains qui ont besoin de se développer ;
  • aider les fédérations d'airsoft à défendre notre sport face aux législations.

Avec un abonnement payant, il reçoit un vrai bracelet RFID noir : plus facile que la carte, qu'il n'a plus à sortir et à ranger à chaque fois. À la borne, il présente simplement son poignet. Le bracelet se remet sur le terrain le jour même, dans la mesure du stock disponible ; les terrains les reçoivent par la poste, par lots de dix.

6. La Domination

Sur le Master, l'organisateur règle d'abord le jeu : temps de capture d'un lieu, capital de points par équipe, accélération selon le nombre de lieux tenus, victoire si une équipe tient tous les lieux (la Domination).

L'organisateur appelle une couleur sur le Master ; ceux qui badgent y basculent. L'appel ne sert plus à savoir qui est là — la borne le sait déjà — mais à décider qui joue dans quelle équipe. Ensuite, on joue : prendre un lieu, tenir la bombe, protéger le VIP (les cinq jeux).

Les points d'un lieu. Prendre un lieu rapporte le plus (500 points au barème d'usine). Ensuite, chaque joueur de l'équipe qui repasse sur un lieu déjà à elle marque aussi : 100 au premier passage, puis 10 de moins à chaque passage suivant, jamais moins de 10 ; un même joueur ne recompte qu'une fois par minute (les points).

Et l'adversaire le voit. L'écran de chaque base affiche à qui sont les lieux. Un joueur revenu à sa base voit tout de suite que B et C sont tombés, et prévient son équipe au talkie-walkie pour aller les reprendre.

Faire l'appel dans le simulateur

7. Le Médecin

Le Médecin se joue par-dessus tous les jeux. L'organisateur règle qui peut soigner, les zones que l'on peut soigner et la durée de chaque soin. En partie, le joueur touché crie « out » et appelle le Médecin. Le Médecin sprinte jusqu'à un abri, se couvre d'un fumigène et rejoint le blessé à plat ventre ; le blessé pose son badge sur le boîtier du Médecin et tous deux restent immobiles le temps du soin. Le boîtier affiche la blessure soignée et la suivante ; le Médecin marque ses points (le Médecin).

8. Le Death match

Pas d'objectif, seulement les vies. L'organisateur choisit comment on les compte : illimitées, une seule, un nombre par joueur, ou un pot commun par équipe. Le joueur « out » rentre à sa base et y pose son badge : il le garde posé le temps du soin, la base lui retire une vie, lui dit combien il en reste, et il repart. Un joueur qui n'a plus de vie est refusé par la base : il est éliminé, et la base le lui dit. En pot commun, chaque retour à la base prend une vie dans la réserve du camp, la dernière comprise ; une fois la réserve vide, chaque joueur qui meurt encore est éliminé. Si l'organisateur a armé la pastille, le Master déclare la victoire de l'autre camp quand tous les joueurs du camp sont éliminés. Sinon, à la fin du temps, le camp qui a le moins de morts gagne (le Death match).

9. La Bombe

L'organisateur règle le compte à rebours, qui peut amorcer ou désamorcer, sur quel point et à quelle distance : avec 5 m et le refus hors zone, la mallette refuse de s'amorcer plus loin et dit « va au point ». Dans la zone, le badge d'un attaquant ouvre le clavier, il tape le code : la bombe est amorcée. Un défenseur élimine l'équipe qui l'a posée, puis son badge ouvre le clavier à son tour et il la désamorce. Sur son téléphone, l'organisateur voit qui l'a amorcée, où, puis qui l'a désamorcée et à combien de secondes de la fin. Sans badge valide, le clavier reste fermé (la Bombe).

10. Le VIP… et le sniper

Le VIP pose son badge sur la petite mallette orange : elle le reconnaît comme porteur, affiche son nom et lui indique le premier point du parcours. Il porte la mallette, son escorte autour de lui. À chaque point de contrôle, il pose son badge : le Master sait qu'il est passé. Mais un sniper adverse peut l'abattre avant l'arrivée : il vient alors poser son propre badge sur la mallette tombée. Le Master n'accepte que le badge d'un camp adverse, lui accorde le VIP abattu, et la mallette affiche son nom. Si le VIP arrive, c'est lui et son escorte qui marquent (le VIP). Une page de trophées des VIP abattus, sur le téléphone du joueur, est à venir.

11. La Démolition

Ici, il faut cinq badges d'attaquants sur le même point. Un à un, ils badgent, le compteur monte… et le point saute : chacun des cinq marque les points de la démolition. Si le temps s'écoule avant, le point a tenu et c'est le dernier défenseur à avoir badgé qui marque (la Démolition).

12. Le Mastodonte (à venir)

Le Mastodonte avance en armure lourde, avec deux barres — ses points de vie et son temps de vie, qui s'écoule. De face, on vise la cible du torse… elle compte peu, et il avance toujours. Un fumigène pour se replier, et il faut le prendre à revers : caché derrière un mur, un joueur le laisse passer, se décale et vise la cible du dos, celle qui compte le plus. À terre, le Mastodonte doit rejoindre un lieu précis pour recharger ses deux barres (ce qui arrive).

13. La ciblerie : une réplique, un sticker

Les cibles s'allument toutes seules et comptent pour lui. Les résultats partent vers la borne 4G, puis vers le site, et il les retrouve dans ses statistiques, séance après séance (la ciblerie).

Chaque réplique de son inventaire porte son propre sticker RFID : son pistolet, sa M4, son MP5… Il ajoute une nouvelle réplique depuis son téléphone, dans « Mon inventaire », avec le code de son sticker ; un même code ne peut servir qu'une fois, et jamais celui d'une carte de joueur. Il présente sa réplique au lecteur de la ciblerie avant chaque jeu : chaque partie va avec la bonne réplique.

14. Le parcours commando (à venir)

À venir, avec la ciblerie sans fil : les cibles se posent n'importe où sur le terrain. Dix cibles tout le long d'un parcours, entre sacs de sable, murets, tonneau et une barre à passer en glissade ; le chrono part au départ et s'arrête quand la dixième cible tombe. Les cibles se touchent dans l'ordre, de 1 à 10, et chaque cible ratée ajoute des secondes au chrono ; chaque cible touchée le dit sans fil (Coming soon).

15. La fin de la journée

Le Master envoie les fiches de la journée, signées, par la borne 4G. Sur le site, le joueur voit ses points du jour s'ajouter à sa carrière — et, s'il a passé un seuil, son nouveau grade. On ne rétrograde personne : une mauvaise soirée ne fait perdre aucun galon (les points, les grades).

Et si la 4G tombe ? La partie continue. La borne garde ce qu'elle a reçu et le site le recevra plus tard ; le Master, lui, n'a jamais eu besoin d'internet pour arbitrer.

Après la partie, tout est sur le site. Dans ses statistiques, chacun retrouve partie par partie ses captures, ses morts, ses soins donnés et ses points. Et le classement du terrain montre le grade et les points de chacun : tout le monde voit qui a fait quoi.

Le grade se gagne aux points, pas à la carrure : le petit gars qu'on ne remarque pas est peut-être le colonel du terrain. Le classement est là pour le rappeler.