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Toutes les explications (135)
Le simulateur
Qu'est-ce que ce simulateur ?
Ceci est l'écran de l'organisateur du Master, tel qu'il s'affiche sur son téléphone pendant une partie. La page est la vraie, reprise du boîtier sans modification. Seul le boîtier est imité : le terrain compte cinq bornes, une mallette, deux boîtiers Médecin, deux bases et douze joueurs, six bleus et six rouges. Ce que font les joueurs est tiré au sort pour que l'écran vive. Touchez n'importe quel bouton ou réglage : son explication apparaît ici.
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La vitesse et le bouton Recommencer
Au-dessus de l'écran, la vitesse accélère le temps du simulateur : fois cinq ou fois vingt, pour voir une partie entière en quelques minutes. Recommencer remet le terrain comme au premier allumage. Rien de ce que vous faites ici ne touche un vrai Master.
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Les cinq pages
Supervision
La page que l'organisateur garde ouverte pendant la partie : le temps de jeu, les jeux actifs, les équipes, les médecins, la bombe et la couleur de chaque borne.
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Jeux
Les réglages de chaque jeu : Domination, Démolition, Bombe, VIP, Médecin. La pastille CONFIG regroupe les paramètres communs de la partie, la radio et les lumières des modules.
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Enrôlement
Tout ce qui se prépare avant de jouer : enregistrer les cartes neuves, faire l'appel des équipes, consulter la liste des badges et nommer les modules du terrain.
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Journée
Pour préparer ses parties une fois et les jouer toute la journée : une bibliothèque de scénarios, et le programme d'un jour précis.
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Score
Les résultats, les grades des joueurs, le barème des points de chaque jeu, et la configuration du boîtier.
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Supervision
Le temps de jeu
La grande horloge est le temps de jeu de l'arbitre. Avant la partie, elle montre la durée prévue. Pendant la partie, le temps restant. Touchez-la : un pavé numérique permet de changer la durée, ou le temps restant en pleine partie. La pastille à côté du titre dit où en est la partie : en attente, en cours, en pause, ou terminée. Si un module ne répond plus depuis quarante-cinq secondes, son nom s'affiche sous l'horloge.
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L'icône chronomètre
Elle choisit ce qui se passe à zéro. Par défaut, une question s'affiche : continuer, ou désigner un vainqueur au nombre de points. Premier clic, badge bleu : la partie s'arrête pile à zéro, sans question. Deuxième clic, badge orange : le temps compte vers le haut, sans fin programmée, jusqu'à ce qu'un objectif désigne un vainqueur. Troisième clic : retour au décompte normal.
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Démarrer et Arrêter
Démarrer lance la partie : l'horloge part, les jeux actifs démarrent, la mallette allume son écran. Pendant la partie, le même bouton devient Arrêter, avec une confirmation. À l'arrêt, le Master vérifie d'abord les journaux des bornes quelques secondes, puis écrit la fiche de partie.
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Pause
Fige toute la partie : l'horloge, les captures en cours, les soins, le compte à rebours de la bombe. Reprendre repart exactement où l'on s'était arrêté, sans que la pause compte dans les scores.
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La question de fin
Elle apparaît quand le temps est écoulé, ou quand un jeu atteint son objectif sans victoire automatique. Au temps écoulé, on peut désigner comme vainqueur l'équipe qui tient le plus de points, ou continuer avec le chronomètre. En cas d'égalité, ou si personne ne tient de point, il n'y a pas de vainqueur automatique.
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Le vainqueur
Le nom de l'équipe gagnante, en grand, avec la raison de sa victoire : tous les points tenus, bombe explosée, capital épuisé, ou points tenus à la fin du temps réglementaire.
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L'alerte de stockage
Ce bandeau n'apparaît que si une mémoire du Master approche de sa limite, en orange, ou l'atteint, en rouge. Un clic mène au détail, dans Score, Configuration.
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La pastille Domination
Un clic active le jeu. Un deuxième clic la passe en orange : la victoire automatique est armée, et l'équipe qui tient tous les points gagne tout de suite. Un troisième clic revient à la normale. En Domination, les joueurs capturent les bornes en y tenant leur badge le temps de capture.
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La pastille Démolition
Même principe en trois clics : activer, armer la victoire automatique, désactiver. En Démolition, les attaquants doivent valider un point précis avant la fin du temps imparti : en y posant la bombe, en y faisant lire un nombre de badges différents, ou les deux.
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La pastille VIP
Même principe en trois clics. Un joueur porte la mallette et doit suivre un parcours de points dans l'ordre, jusqu'à l'arrivée. Le VIP et la Bombe utilisent la même mallette : en activer un éteint l'autre.
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La pastille Bombe
Même principe en trois clics. Un camp doit amorcer la mallette sur un point autorisé, l'autre doit la désamorcer avant l'explosion. Elle doit être posée assez tôt pour pouvoir exploser avant la fin de la partie ; sinon l'objectif est manqué.
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La pastille Médecin
Elle a quatre positions au lieu de trois : aucun soin, soins par les boîtiers Médecin, soins par les bases, ou les deux. La source choisie est écrite sous le mot MÉDECIN.
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La pastille Death match
Le death match : pas d'objectif, seulement qui tombe et combien de fois. L'activer éteint Domination, Démolition, VIP et Bombe ; seul le Médecin se combine avec lui. Un deuxième clic arme la fin automatique : dès qu'un camp est entièrement éliminé, ou que son pot commun de vies est vide, l'autre gagne. À la fin du temps, le camp qui a le moins de morts gagne ; à égalité, la partie est nulle. Les vies se règlent dans Jeux, pastille CONFIG.
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Les bulles TEAM
Une bulle par base, avec le nombre de joueurs passés à l'appel dans son équipe, et le nom du médecin en ligne. Si l'écart entre les équipes dépasse un joueur, il est signalé. Hors partie, un clic sur une bulle permet de changer la couleur de la base, ou d'échanger les couleurs des deux bases.
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La carte d'un médecin
Une carte par boîtier Médecin : qui le tient, et ce qu'il fait. Pendant un soin, une barre montre sa progression et la zone soignée. Si le médecin est touché, la carte passe en rouge et dit où il doit aller badger pour revenir en jeu. Le bouton Remettre en jeu permet à l'organisateur de le ranimer lui-même.
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La carte d'une base
Affichée quand les bases soignent. Elle dit si la base est en ligne et qui s'y fait soigner. Une base sans couleur ne soigne personne : il faut lui en donner une dans Enrôlement, Modules.
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La carte Démolition
Le point à démolir, le temps restant, le nombre de badges déjà lus sur le nombre exigé, et si la bombe est posée.
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La carte VIP
Qui porte la mallette, l'avancement du parcours, le prochain point et sa distance. Si des contrôles de possession sont réglés, la carte annonce le prochain et crie quand le porteur doit badger.
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Le bandeau de la bombe
L'état de la mallette : en attente, armée avec son compte à rebours, désamorcée, explosée, ou non posée. En attente, le bouton Amorcer lance l'amorçage depuis la page, et le bouton Écran allume ou éteint l'écran de la mallette. Armée, on peut arrêter la bombe ; ensuite, la réinitialiser.
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Les tuiles des équipes
Le nombre de points tenus par chaque équipe. Si un capital de points est réglé, la tuile montre ce qu'il reste du capital. En Death match, elle compte les morts de la partie et les éliminés.
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Les bornes
Une case par borne, à la couleur de l'équipe qui la tient, avec depuis combien de temps. Une capture en cours s'affiche en barre de progression. Les petites ondes et le chiffre en décibels-milliwatts disent la qualité de la liaison radio. Hors partie, un clic sur une borne limite la prochaine partie à cette borne et aux autres sélectionnées.
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Supervision : les pastilles clic après clic
Domination activée
La Domination est activée. Les joueurs capturent les bornes en y tenant leur badge le temps de capture ; chaque borne prend la couleur de l'équipe qui la tient. La pastille s'allume : bord bleu et V vert. Sans victoire automatique, quand l'objectif est atteint, le Master te pose la question : terminer la partie ou continuer. Le clic suivant arme la victoire automatique.
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Domination : victoire automatique
Victoire automatique armée. La pastille n'est plus tout à fait la même : son bord et son texte passent en orange, et le V vert devient un point d'exclamation. Dès qu'une équipe tient tous les points en même temps, elle gagne ; si un capital de points est réglé, gagne aussi la première équipe qui l'épuise. La partie s'arrête alors sur-le-champ, sans question. Le clic suivant éteint le jeu.
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Domination désactivée
Jeu éteint : la pastille redevient grise, sans V ni point d'exclamation. La Domination ne fait plus partie de la partie ; si une partie est en cours, ce jeu s'arrête tout de suite. Le clic suivant le rallume.
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Death match activé
Le death match est activé : Domination, Démolition, VIP et Bombe sont éteints, le Médecin reste comme il était. Un joueur touché retourne à sa base poser son badge : une vie en moins. Les tuiles comptent les morts de chaque camp. À la fin du temps, le camp qui a le moins de morts gagne. Le clic suivant arme la fin automatique.
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Death match : fin automatique
Fin automatique armée : la pastille passe en orange avec un point d'exclamation. Dès que tous les joueurs d'un camp sont éliminés, l'autre gagne et la partie s'arrête. En pot commun, un camp dont le pot est vide a perdu. En vies illimitées, personne n'est éliminé : seule la fin du temps départage. Le clic suivant éteint le death match.
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Death match désactivé
Le death match est éteint : les vies ne sont plus comptées et personne n'est éliminé. Sans autre jeu actif, la partie n'a plus d'objectif : seul le temps tourne. Le clic suivant le rallume.
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Démolition activée
La Démolition est activée. Les attaquants doivent valider un point précis avant la fin du temps imparti : en y posant la bombe, en y faisant lire un nombre de badges différents, ou les deux. La pastille s'allume : bord bleu et V vert. Sans victoire automatique, quand l'objectif est atteint, le Master te pose la question : terminer la partie ou continuer. Le clic suivant arme la victoire automatique.
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Démolition : victoire automatique
Victoire automatique armée. La pastille n'est plus tout à fait la même : son bord et son texte passent en orange, et le V vert devient un point d'exclamation. Dès que le point est démoli, les attaquants gagnent. La partie s'arrête alors sur-le-champ, sans question. Le clic suivant éteint le jeu.
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Démolition désactivée
Jeu éteint : la pastille redevient grise, sans V ni point d'exclamation. La Démolition ne fait plus partie de la partie ; si une partie est en cours, ce jeu s'arrête tout de suite. Le clic suivant le rallume.
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VIP activé
Le VIP est activé. Un joueur porte la mallette et doit suivre le parcours, point après point, jusqu'à l'arrivée. Le VIP et la Bombe se partagent la mallette : allumer le VIP éteint la Bombe. La pastille s'allume : bord bleu et V vert. Sans victoire automatique, quand l'objectif est atteint, le Master te pose la question : terminer la partie ou continuer. Le clic suivant arme la victoire automatique.
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VIP : victoire automatique
Victoire automatique armée. La pastille n'est plus tout à fait la même : son bord et son texte passent en orange, et le V vert devient un point d'exclamation. Dès que le VIP atteint l'arrivée, son équipe gagne. La partie s'arrête alors sur-le-champ, sans question. Le clic suivant éteint le jeu.
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VIP désactivé
Jeu éteint : la pastille redevient grise, sans V ni point d'exclamation. Le VIP ne fait plus partie de la partie ; si une partie est en cours, ce jeu s'arrête tout de suite. Le clic suivant le rallume.
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Bombe activée
La Bombe est activée. Un camp doit amorcer la mallette sur un point autorisé, l'autre doit la désamorcer avant l'explosion. La Bombe et le VIP se partagent la mallette : allumer la Bombe éteint le VIP. La pastille s'allume : bord bleu et V vert. Sans victoire automatique, quand l'objectif est atteint, le Master te pose la question : terminer la partie ou continuer. Le clic suivant arme la victoire automatique.
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Bombe : victoire automatique
Victoire automatique armée. La pastille n'est plus tout à fait la même : son bord et son texte passent en orange, et le V vert devient un point d'exclamation. Si la bombe explose, l'équipe qui l'a amorcée gagne ; si elle est désamorcée, c'est l'équipe qui l'a désamorcée. La partie s'arrête alors sur-le-champ, sans question. Le clic suivant éteint le jeu.
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Bombe désactivée
Jeu éteint : la pastille redevient grise, sans V ni point d'exclamation. La Bombe ne fait plus partie de la partie ; si une partie est en cours, ce jeu s'arrête tout de suite. Le clic suivant le rallume.
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Médecin : soins par les boîtiers
Les soins passent par les boîtiers Médecin. La pastille s'allume avec un V vert, et le mot « boitiers » s'écrit dessous. Un joueur touché se fait soigner par le médecin de son équipe, qui pose le boîtier sur lui. La pastille Médecin n'a pas de victoire automatique : ses clics choisissent seulement qui soigne. Le clic suivant passe aux bases.
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Médecin : soins par les bases
Les soins passent par les bases. Sous le mot MÉDECIN, « bases » remplace « boitiers ». Un joueur touché retourne à la base de son équipe et y pose son badge. C'est le réglage des parties sans boîtier Médecin. Le clic suivant ajoute les boîtiers.
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Médecin : boîtiers et bases
Boîtiers et bases à la fois. Sous le mot MÉDECIN, on lit « boitiers + bases » : un joueur touché peut se faire soigner par un médecin sur place, ou retourner à sa base. Le clic suivant éteint les soins.
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Médecin : aucun soin
La pastille s'éteint : plus de V ni de mention dessous. Personne ne soigne pendant la partie. Le clic suivant revient aux boîtiers.
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Chrono : arrêt pile à zéro
L'icône chronomètre passe en bleu et un badge bleu « V CHRONO » apparaît à côté de l'état de la partie. À zéro, la partie s'arrêtera d'elle-même, sans poser de question. Le clic suivant passe en chronomètre sans fin.
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Chrono : sans fin programmée
L'icône et le badge passent en orange, et le V du badge devient un point d'exclamation. L'horloge compte maintenant vers le haut, sans fin programmée : la partie dure jusqu'à ce qu'un objectif désigne un vainqueur, ou que tu l'arrêtes. Le clic suivant revient au décompte normal.
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Chrono : décompte normal
L'icône redevient grise et le badge CHRONO disparaît. C'est le décompte normal : à zéro, une question s'affiche : continuer, ou désigner vainqueur l'équipe qui tient le plus de points. Le clic suivant repasse à l'arrêt pile à zéro.
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Jeux
La pastille CONFIG
Les paramètres communs de la partie : durée, temps de capture, lumières des modules, radio, bip de repérage, et le test de communication. Les vies du Death match ont leur propre pastille, juste à côté.
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La pastille DEATH MATCH
Tout le death match au même endroit : l'allumer ou l'armer, choisir les vies, et relire comment la partie se termine.
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Activer le death match
Le même bouton que dans la Supervision. Premier clic : actif. Deuxième clic : armé, la partie s'arrête seule quand un camp est entièrement éliminé. Troisième clic : éteint. L'allumer éteint la Domination, la Bombe, la Démolition et le VIP ; le Médecin se combine.
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Les vies
Un joueur touché retourne à sa base poser son badge : une vie en moins, puis retour en jeu s'il en reste. Quatre choix : vies illimitées, une seule vie, un nombre de vies par joueur, ou un pot commun de vies par équipe. Se règle hors partie.
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Fin de la partie
À 00:00, le camp qui a le moins de morts gagne ; à égalité, match nul. Pastille armée : dès qu'un camp est entièrement éliminé, l'autre gagne, et en pot commun un camp au pot vide a perdu. Deux camps éliminés ensemble : match nul.
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Durée et soins
La durée est celle du temps de jeu de l'arbitre, dans CONFIG. Le nombre de soins avant l'arrêt cardiaque se règle dans MÉDECIN, par les zones cochées.
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Réglages Domination
Les conditions de victoire de la Domination.
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Réglages Démolition
Qui attaque, le point à démolir, la condition de réussite et le temps imparti.
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Réglages Bombe
Qui peut amorcer, qui peut désamorcer, où la bombe peut être posée, comment on l'amorce et la désamorce, et la sanction en cas d'erreur.
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Réglages VIP
Qui peut porter la mallette, le parcours, la façon de valider les points et les contrôles de possession.
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Réglages Médecin
Qui peut être médecin, la durée des soins par zone, et le retour en jeu d'un médecin touché.
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Mastodonte
Un jeu en projet : aucun réglage n'est encore disponible.
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L'état du jeu
La pastille rappelle l'état du jeu choisi. Pour la bombe, on y lit aussi si la mallette est en liaison, et près de quel point elle se trouve. Arrêter et Réinitialiser agissent sur la bombe ; l'amorçage, lui, se déclenche depuis la Supervision.
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Enregistrer les réglages
Envoie les réglages au Master. Pour la bombe et le médecin, la page attend ensuite la confirmation du boîtier lui-même.
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Paramètres de partie
La durée du temps de jeu de l'arbitre, en minutes : la domination s'aligne dessus, et en Death match c'est à la fin de ce temps que le camp qui a le moins de morts gagne. Le temps de capture est le nombre de secondes pendant lesquelles un joueur doit tenir son badge sur une borne pour la prendre.
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Death match : les vies
Quand la pastille DEATH MATCH est active en Supervision. Un joueur touché retourne à sa base poser son badge : une vie en moins, puis retour en jeu s'il en reste. Quatre choix : vies illimitées, une seule vie, un nombre de vies par joueur, ou un pot commun de vies par équipe.
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Les lumières des modules
S'applique en une fois à la bombe, au médecin et à toutes les bornes. Économique, plein soleil, clignotant lent ou rapide, le nombre de lumières utilisées, et le style d'animation. Les flashs d'alerte restent toujours au maximum.
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Portée radio
Le facteur d'étalement décide de la portée. Chaque cran gagne en portée mais double le temps d'antenne : plus la portée est grande, moins il reste de place pour parler. Le Master peut aussi choisir lui-même l'étalement au lancement, selon le nombre de joueurs. La puissance d'émission est un choix de portée et de conformité, jamais de charge.
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Carnet de liaison
Chaque fois qu'un module se tait plus de quarante-cinq secondes, le Master écrit une ligne datée, et une autre à son retour. Il permet de dire après une partie douteuse ce qui a réellement manqué.
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Occupation réelle de l'antenne
Une mesure, et non une estimation : chaque paquet radio émis ou entendu, converti en temps d'antenne. C'est le pic qui sert à dimensionner, pas la moyenne. À lire comme un plancher : les paquets détruits par collision ne sont pas comptés.
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Bip de repérage
Une borne peut émettre un bip régulier pour qu'on la retrouve dans les bois. On choisit l'intervalle, et pendant quels jeux. Attention : en Démolition ou en chasse à la bombe, le bip donne la position d'un objectif. Il ne sonne que pendant une partie en cours.
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Test de communication
Envoie un signal à un seul module et attend sa réponse. La force du signal reçu confirme que la liaison passe dans les deux sens. Plus le chiffre est proche de zéro, meilleur est le signal.
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Qui peut agir
Les équipes, ou les joueurs précis, autorisés à jouer ce rôle dans le jeu choisi.
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Qui peut amorcer
Les équipes, ou les joueurs précis, autorisés à amorcer la bombe.
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Qui peut désamorcer
Les équipes, ou les joueurs précis, autorisés à désamorcer la bombe.
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Qui peut être médecin
Les équipes, ou les joueurs précis, qui peuvent prendre un boîtier Médecin.
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Où la bombe peut être posée
Les points autorisés, la distance exigée, et si l'amorçage est refusé hors de la zone. Le bip de guidage aide à trouver le point. Le point en jeu peut être n'importe lequel des points cochés, le premier de la liste, ou un seul tiré au sort par le Master au coup d'envoi : personne ne l'a choisi, pas même l'arbitre.
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Point à démolir
Le point que les attaquants doivent valider. Il peut aussi être tiré au sort au coup d'envoi.
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Parcours du VIP
Les points que le VIP doit valider, dans l'ordre, jusqu'à l'arrivée, et la distance à laquelle un point est validé.
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La chasse à la bombe
La mallette commence cachée sur le terrain : il faut la trouver. Chaque badge qui la touche peut la faire changer de camp. Si les défenseurs la tiennent encore à zéro, ils gagnent. On choisit aussi à qui révéler le lieu d'amorçage : aux attaquants, aux défenseurs, aux deux, ou à personne.
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Mécanisme d'amorçage
Ce qu'il faut pour amorcer la bombe : un badge, un code, les deux, ou l'ordre de l'organisateur depuis le Master. Le code d'amorçage se règle ici s'il en faut un.
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Mécanisme de désamorçage
Ce qu'il faut pour désamorcer : un badge présenté un certain temps, un code, ou les deux. On y règle aussi la durée du compte à rebours et l'intervalle du bip de la mallette.
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Sanction en cas d'erreur
Ce qui arrive quand un mauvais code est tapé : rien, une pénalité de temps en secondes, en minutes ou en pourcentage, ou l'explosion. On règle aussi combien d'essais ratés sont permis avant l'explosion ; zéro veut dire illimité.
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Verrou du clavier
Sans ce verrou, n'importe qui peut taper le code, même l'équipe qui vient de poser la bombe. Avec lui, il faut d'abord présenter son badge : il prouve l'équipe, ouvre le clavier pour un temps limité, et crédite le joueur dans les scores.
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Condition de réussite
Poser la bombe sur le point, faire lire un nombre de badges différents, ou les deux. Chaque joueur ne compte qu'une fois.
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Validation des points
Un point du parcours se valide par la proximité de la mallette, par le badge du VIP sur la borne, ou au choix. L'ordre reste imposé. L'arrivée, elle, se valide toujours au badge du VIP : c'est la partie qui se termine.
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Contrôles de possession
À intervalle réglé, la mallette sonne et réclame le badge du porteur. Sans réponse dans le délai, elle est considérée lâchée. On règle aussi combien de contrôles manqués sont tolérés avant l'échec.
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Conditions de victoire
Victoire immédiate si une équipe tient tous les points. Ou un capital de points par équipe qui fond tant qu'elle tient des lieux : la première arrivée à zéro gagne. En domination rapide, le rythme s'accélère avec le nombre de lieux tenus.
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Zones de blessure
La zone touchée se déduit du nombre de blessures déjà subies, dans l'ordre de la liste : la première zone cochée, puis la suivante, puis le cœur, qui est toujours un arrêt cardiaque. Coche les zones que l'on peut soigner parmi neuf : autant de cases, autant de soins (aucune case : la première touche tue). Par défaut bras, jambe, tête. Chaque zone a sa propre durée, fixe ou tirée au hasard entre deux valeurs. Les cases se verrouillent pendant la partie.
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Retour en jeu du médecin
Un médecin touché va repasser son propre badge sur une borne : n'importe laquelle tenue par son équipe, ou une borne précise. Le retour prend la durée réglée, et court jusqu'au bout même s'il repart.
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Entraide entre médecins
Permet à un médecin d'en ranimer un autre de son équipe, avec un temps supplémentaire en pourcentage. Indispensable si une équipe risque de ne tenir aucun point : sans cela, un médecin touché resterait hors service jusqu'à la fin.
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Durée
Le temps imparti à ce jeu, en minutes.
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Enrôlement
Enrôlement
Pour enregistrer une carte neuve et lui donner un pseudo. On choisit une équipe, on pose le badge, on tape le pseudo.
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L'appel
On appelle une couleur, et tous les joueurs de cette équipe badgent, même ceux qui étaient dans une autre à la partie précédente. Puis la couleur suivante. À la fin, ceux qui n'ont pas badgé ne jouent pas cette partie. La barre montre combien de badges connus sont passés, et l'équilibre entre les équipes.
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Qui a le droit de jouer
Coché, seuls les badges passés à l'appel sont reconnus par les bornes. Un badge oublié garde sa couleur et rejoint la partie dès qu'il badge.
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Nouvel appel
Remet tout le monde en « pas encore passé », sans toucher aux couleurs ni aux pseudos. L'appel reste valable d'une partie à l'autre jusqu'à ce qu'on le relance.
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Arrivés à la borne
La borne d'accueil dit qui est arrivé sur le terrain. Elle n'interdit rien : un badge absent de la liste s'enrôle normalement.
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Badges enregistrés
La liste des cartes connues, par équipe, avec leur pseudo.
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Effacer tous les badges
Efface toutes les cartes enregistrées. Une confirmation est demandée.
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Modules
Nommer les bornes, les bases, les mallettes et les boîtiers Médecin, et gérer la borne 4G, les cibleries et l'inventaire.
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Bornes et lieux
Un nom par borne détectée. Le nom reste attaché au lieu : si l'on remplace une borne, on réutilise le même nom et l'historique suit.
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Bases
Une base par camp. Elle affiche la partie à ceux qui reviennent et sert de médecin dans les parties sans boîtier. Sa couleur est obligatoire. Elle ne se capture pas et ne compte dans aucun score.
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Mallettes
La même mallette sert à la Bombe, au VIP ou à la Démolition. Son nom identifie le boîtier, pas le jeu du jour.
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Boîtiers Médecin
Un nom par boîtier, pour savoir lequel répond. Il apparaît sur la carte du médecin.
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Borne 4G
La borne Vexillum porte un modem 4G : liée au Master, elle lui sert de chemin vers le site là où il n'y a pas de wifi. Dans le simulateur, ces boutons ne font rien.
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Cibleries
Un terrain peut avoir jusqu'à six cibleries. Elles n'ont pas de radio : c'est la borne 4G qui les recense. Dans le simulateur, la recherche ne fait rien.
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Inventaire du terrain
Demande sa version à chaque module, puis envoie le tout au site. Impossible pendant une partie. Dans le simulateur, le relevé ne fait rien.
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Journée
Le jour
La date du programme préparé.
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Bibliothèque
Un scénario est une configuration de jeux mise de côté sous un nom : on règle une partie dans Jeux, puis on lui donne un nom ici. Dans le simulateur, l'enregistrement ne fait rien.
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Programme
La suite des créneaux d'un jour : des scénarios et des pauses, avec leurs heures. On les ajoute, les glisse et les remet dans l'ordre.
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Score
Score
Les résultats de la partie et de la période, et les grades.
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Classement des équipes
Le temps total pendant lequel chaque équipe a tenu des points.
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Répartition par point
Pour chaque borne, le temps tenu par chaque équipe.
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Bombe
L'état final de la bombe, qui l'a amorcée, qui l'a désamorcée, et sur quel lieu.
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Médecin
Les médecins et le nombre de soins donnés.
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Meilleurs joueurs
Le classement individuel : points de domination, points d'action des autres jeux, prime de fin de partie et capital de survie.
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Grades
La carrière additionne les mêmes points que le classement, mais ne repart jamais de zéro toute seule. Un grade se garde. Vingt et un grades, de simple soldat à général d'armée.
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Nouvelle période
Les blessures, morts et soins s'accumulent en continu. Ce bouton démarre une nouvelle période : le résumé part dans le journal, les compteurs repartent de zéro.
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Remettre les scores à zéro
Efface les compteurs de la période : captures, points, blessures, morts, soins. Les grades ne sont pas touchés.
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Remettre les grades à zéro
Efface la carrière de tous les joueurs : chacun repart simple soldat. C'est un geste définitif, gardé à part.
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Le barème des jeux
Combien chaque action rapporte, jeu par jeu. Cette page se lit, elle ne se modifie pas : le barème est écrit en dur dans le Master. Il se règle dans l'administration du site Vexillum, par l'administrateur seul, et arrive sur le boîtier avec une mise à jour.
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Un barème figé
Personne ne peut changer ces points depuis le boîtier : ni l'organisateur, ni un petit malin qui aurait son mot de passe. Les valeurs sont écrites dans le programme du Master ; pour les changer, il faut une mise à jour. L'empreinte, une suite de seize caractères, se compare à celle de la page Barème du site : si ce sont les mêmes, le Master a bien le barème du site.
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Points de passage
Un joueur qui rebadge un point déjà tenu par son équipe gagne des points, qui diminuent à chaque passage jusqu'à un plancher. Un délai empêche un joueur seul de rebadger en boucle.
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Barème Démolition
La démolition se gagne à plusieurs et se défend à un : chaque attaquant qui a validé le point touche la prime, et le dernier défenseur la sienne si le temps expire.
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Barème VIP
Le VIP touche des points à chaque étape et à l'arrivée ; ses coéquipiers touchent la prime d'escorte. Abattre le VIP adverse rapporte aussi.
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Barème Bombe
Amorcer et désamorcer vont au joueur dont le badge a ouvert le clavier. L'explosion et la bombe jamais posée vont à toute l'équipe concernée.
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Soins
Le médecin est le seul rôle qui ne marque jamais en tirant : sans prime de soin, personne ne veut le tenir.
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Survie : blessures et morts
Le seul endroit du barème qui retire des points. Une vie est une vie : chaque joueur reçoit la valeur d'une vie au coup d'envoi (500 par défaut), et chaque mort la retire en entier, sans plancher. Trois morts, trois vies. Les soins étalent la perte : avec bras, jambe et tête, chaque touche coûte un quart de vie, et la touche au cœur complète.
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Prime de fin de partie
Versée à chaque joueur confirmé à l'appel quand la partie s'arrête. Le camp battu touche aussi, et une partie sans vainqueur peut payer la prime de défaite à tous.
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Barème général
Quand cette case est décochée, seule la Domination rapporte des points. Comme le reste du barème, elle se règle sur le site.
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Configuration du boîtier
Le stockage, les fiches de partie, le lien avec le site et le réseau.
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Stockage du Master
Deux mémoires différentes : celle des réglages et des tableaux, et celle des fiches de partie. Une barre orange annonce qu'il faut faire le ménage ; une barre rouge, que le prochain badge ou le prochain lieu risque de ne plus pouvoir être enregistré.
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Fiches de partie
À la fin de chaque partie, le Master écrit une fiche complète : la partie, les équipes, les lieux et chaque joueur. Elle attend d'être envoyée au site, puis s'efface. Jamais pendant une partie.
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Ce boîtier et le lien avec le site
L'identité du Master auprès du site, les façons de le lier, et le test du lien. Dans le simulateur, ces boutons ne font rien.
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Réseau
Par où le Master sort pour parler au site : le plus simple, sur le terrain, est le partage de connexion du téléphone. Dans le simulateur, rien n'est connecté.
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